スタンフォード大学
ハッソ・プラットナー・デザイン研究所
慶應義塾大学 SFC デザイン思考研究会[編集]
柏野尊徳[監訳]木村徳沙/梶希生/中村珠希[訳]
デザイン思考家が
bootleg-THE D.SCHOOL BOOTCAMP BOOTLEG
by
ようこそデザインの世界へ―
d.school によるデザイン思考の実践的ガイドブック
このガイドブックは、デザイン思考を実践する人のためにつくられたツールキットです。ここに書か れた内容は単に読むだけのものではなく、あなた自身が現場で様々なツールを実際に試すために使うも のです。以下のページではデザイン思考を実践する上で不可欠な7つの心構えを解説し、続いてデザイ ン思考の 5 ステップ、デザイン思考の実践者が知っておくべき 39 の具体的なメソッドを紹介していき ます。
本書は実用的な教材であり、d.school の基礎課程である「デザイン思考ブートキャンプ」で伝えるい くつかの教えを含んでいます。2009 年版以降、私たちが受講者に教える中で学んだことをうまく混ぜ あわせながら多数の教えや考え方を追加してきました。これから紹介する方法は、過去に私たちがデザ イン思考を伝授した様々な人たちや組織の協力によって築かれています。本書の内容は d.school やそ の他広範囲に渡るデザイン業界出身者の仕事を収集・まとめたものであると考えて下さい。私たちは、 様々なメソッド収集に貢献してくれたあらゆる人たちに感謝しています。
この資料は自由に利用、シェアして下さい。ただし、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスにのみ 配慮していただくようお願いします。そして、あなたがデザイン思考を実践することを切に願っていま す。
(この作品はクリエイティブ・コモンズ【表示-非営利-継承 3.0 非移植(CC BY-NC-SA 3.0)】ライセン スの下に提供されています。詳細は http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ja をご 覧下さい)
私たちはこのガイドに対するあなたからの感想を楽しみにしています。あなたが現場でどのようにこ のガイドを使用したかをぜひ共有して下さい。以下のアドレスまで、あなたにとって役に立ったことや、 あなた自身が生み出した新しいメソッドについて教えて頂ければと思います。
目次
デザイン思考における7つの心構え
デザイン思考の5ステップ
Step1 Empathize:共感 ……… 1
Step2 Define:問題定義 ……… 2
Step3 Ideate:創造 ……… 3
Step4 Prototype:プロトタイプ ……… 4
Step5 Test:テスト ……… 5
39 のメソッド
1. 初心者としての思考法を身につける ... 62. 何を?どのように?なぜ? ∼What/How/Why∼ ... 7
3. ユーザーのカメラを通して学ぶ ... 8
4. インタビューの準備 ... 9
5. 共感のためのインタビュー ... 10
6. 最高のユーザー ... 11
7. 類推共感 ... 12
8. 物語の共有と把握 ... 13
9. アイデアの拡散と分類 ... 14
10. 共感マップ ... 15
11. ジャーニーマップ ... 16
12. 空想キャラクター作成 ... 17
13. 10 のべき乗 ... 18
14. 2 2マトリックス ... 19
15. 「なぜ?」と「どのように?」のはしごツリー ... 20
17. アナロジー着眼点 ... 22
18. 着眼点の求人広告 ... 23
19. クリティカル・リーディング・チェックリスト ... 24
20. デザイン原則 ... 25
21. 「〇〇してはどうか?」 ∼ how might we questions(HMW)∼ ... 26
22. 即興ゲーム ... 27
23. ブレインストーミングのルール ... 28
24. ブレインストーミングでのファシリテーション ... 29
25. アイデア選択 ... 30
26. ボディーストーミング ... 31
27. 制約をつける ... 32
28. 共感のためのプロトタイプ ... 33
29. プロトタイプのテスト ... 34
30. ユーザーとのテスト ... 35
31. プロトタイプから意思決定する ... 36
32. 変数を決める ... 37
33. ユーザー主導のプロトタイプ ... 38
34. オズの魔法プロトタイプ ... 39
35. フィードバックマップ ... 40
36. ストーリーテリング ... 41
37. ビデオを撮る ... 42
38. ビデオ編集 ... 43
39. 「〇〇がいい」「希望は〇〇」「もし〇〇なら」 ... 44
推薦書籍 ………45
監訳者あとがき ………47
デザイン思考における7つの心構え
言うのではなく見せる
新たな経験を生みだし、視覚に訴え、よい物語を伝えながら 影響力と意味のある方法であなたのビジョンを見せましょう。
人々の価値観に焦点を当てる
ユーザーへの共感と彼らからのフィードバックが、 良いデザインの土台となります。
素早く形にする
プロトタイプは、あなたのアイデアの有効性を確 認するだけの方法ではありません。あなたがイノ ベーションを起こす上で必要不可欠なものです。
考え、学ぶために素早く形にします。
行動第一
「デザイン思考」は間違った名称かもしれません。 本来は思考ではなく実践です。あれこれ考えて会議だ けで終わるのではなく、行動して成果を出しましょう。
明快な仕事
バラバラに散在する問題から
一貫したわかりやすいビジョンを生み出しましょう。 他人を感動させ、想像性を刺激するように。
過程に注意
デザインプロセスのどの段階にいるのか、 その段階でどんな方法を使い、 どんなゴールを目指すのか意識します。
徹底的な協働
様々な背景や物の見方を持つイノベーターたちと協 働しましょう。多様性が、水面下の驚くべき事実を明
p.1
:: 1 ::
EMPATHIZE
PROTOTYPE
IDEATE
DEFINE
TEST
共感とは何か
共感は、人間中心デザインプロセスの基礎となります。共感するために私たちは、
• 観察する:ユーザーと、彼らの生活環境における振る舞いを見ます。
• 関わる :計画的に短く 切り取った 出会いを通じて、ユーザーと交流・インタビューをします。 • 没頭する:ユーザーが体験することを自分でも体験します。
なぜ共感が重要なのか
人間中心のデザインでは、まずユーザーを理解することが必須です。あなたが解決しようとしている彼らの問題が あなた自身の問題であることは滅多になく、それはあくまで特定のユーザーが抱える問題です。だから、ユーザーの ためのデザインには、彼らがどんな人で何を大事にしているかについて深く共感する必要があります。
人々の行動や周囲の環境に対してどう反応するかを観察することで、彼らが考え感じていることの手がかりを得ら れます。また、彼らのニーズを学ぶ助けにもなります。彼らの行動と発言を見ることを通じて、目に見えない彼らの 経験が持つ意味を捉えることもできます。革新的な解決策は、人間行動の中に潜む最良のインサイト1から生まれます。 しかし、私たちの脳は無意識に多くの情報を排除しているため、インサイト発見のために学ぶことは想像よりも難し くなっています。私たちは「真新しい2つの目」で物事を見る必要があります。人間中心デザインに沿った共感のた めのツールは、私たちに新しい目を与えてくれるのです。
人々と直接関わることで、彼らの考え方や価値観に関する膨大な量の情報が明らかになります。本人でさえ自分の 考え方と価値観に気づいていないこともあります。あなたとユーザーの深い関わりは、予期せぬインサイトの発見に よってお互いを驚かせます。人々の行動が伝える物語と彼らがしていると言ったことは(実際はしていなくても)、 世界の在り方について彼らが深く信じていることを示す強力な指標になります。人々の信条や価値観をしっかり理解 した上で初めて良いデザインができるのです。次のことに取り組みましょう:
ユーザーと会話をしたり観察したりすることに加え、あなた自身もデザイン実践場所で直接的な経験をする必要があ ります。デザインしようとしているユーザーの状況をより良く理解するために、あなた自身も同じ状況を体験できる 場所を探しましょう(必要であればゼロから創り出すのもいいですね)。
1 インサイト:本人も気づいていない驚くべき本音や、外からは分からない潜在的な心の動き
Step1
:: 2 ::
EMPATHIZE
PROTOTYPE
IDEATE
DEFINE
TEST
問題定義とは何か
問題定義とは、共感して発見した説得力のあるニーズとインサイトを分解・統合し、具体的で意味のある挑戦を選 び出す行為です。これは「押し広げる」というより「焦点を合わせる」段階です。ゴールは2つです:1)あなたの ユーザーとデザイン実践場所に対する深い理解を発展させる。2)その理解に基づいて実践可能な問題定義文=着眼 点をみつける。着眼点は、共感段階で明らかになった特定ユーザーのインサイトやニーズに焦点を合わせ、あなたを 問題定義文へ導くものであるべきです。
ただ実践するために問題を定義するのではなく、共感段階で発見したことに基づいて創造したユニークなデザイ ン・ゴールこそがあなたの着眼点です。問題解決のための有意義な挑戦と、デザイン実践において影響を与えうるイ ンサイトを理解することは、優れた解決策を生むために不可欠です。
なぜ問題定義が必要か
問題定義の段階はデザインの過程において非常に重要です。なぜなら、あなたが解決しようと努めている問題が何 であるか、はっきりと示してくれるからです。真に生産的であるためには、解決策を生み出すきっかけとして利用で きる、具体的で非常に魅力的な問題定義文を初めに作らなければなりません。例えば、よい着眼点として以下のよう なものがあげられます。
• 問題の焦点と枠組みを提供する • あなたのチームに刺激を与える
• よりよいアイデアを選び抜くための資料を提供する
• あなたのチームに対して、各メンバーが自律的に意思決定できる力を与える
• 「〇〇してはどうか」という提案をすることで、ブレインストーミングを刺激する(p.27 参照) • 出会う人たちの感情と思考を捉える
• 「あらゆる人のあらゆるニーズを満たすためのアイデア創造」という無茶な仕事からあなたを助ける • 実践することで学べるのと同様に、再考・再構築できる部分がある
• 革新への取り組みを促進させる
Step2
:: 3 ::
EMPATHIZE
PROTOTYPE
IDEATE
DEFINE
TEST
創造とは何か
創造は、アイデア創出に焦点を置いたデザインプロセスの1段階です。それは精神的にコンセプトや成果を「押し 広げる」ことを意味します。つまり「焦点を絞る」というよりはむしろ「拡大する」段階です。創造のゴールは、幅 広い解決策、つまり大量のアイデアと多様なアイデアの両方を探ることです。広大なアイデアの保管所があることで、 ユーザーにプロトタイプからテストまでを行う事ができます。
なぜ創造が重要なのか
問題を特定するところから、ユーザーのための解決策を探すところへと移行するためです。アイデア創造の多様な 形は以下の物事から影響を受けます:
• ありきたりな解決策を超えて、あなたの解決案の革新可能性を増加させるステップ • あなたのチームの総体的な展望と強さを利用する
• 予想外の探求領域を見つける
• イノベーション選択におけるよどみなさ(量)と柔軟性(バラエティー)を生み出す • ありきたりな解決策を一旦忘れ、それらを超えてチームを動かす
どの創造メソッドを使うかにかかわらず、以下の3段階を分けることが創造のための基本的原則です2。 1)あなたとあなたのチームがアイデアを創出しているとき
2)あなたがアイデアを評価しているとき
3)意図的にアイデア創出とアイデア評価を合わせて行なっているとき
2 (訳 )よくあるのは、アイデア創出の時にアイデアの評価も同時にしてしまうことです。自覚的に行う場合を除 き、創出と評価の段階は分けるようにすると、高い生産性を期待できます。
:: 4 ::
EMPATHIZE
PROTOTYPE
IDEATE
DEFINE
TEST
プロトタイプとは
プロトタイプは、アイデアや探索内容を頭から出して物質世界に落としこむものです。ポストイット、ロールプレ イング、空間や物、インターフェースからストーリーボードまで、物質的な形を取るものであれば全てプロトタイプ です。プロトタイプによる解決策はプロジェクトの進行具合に対応して作られる必要があります。探索の初期段階は、 素早く学んで多くの異なる可能性を調べられるようにラフで手早く作れるものをプロトタイプにします。
プロトタイプは、人々(チーム、ユーザー等)がそこから経験を得て、反応できたときに最も成功します。人々と の対話で学んだことがより深い共感へあなたを導く手助けとなり、成功する解決策を形づくります。
なぜプロトタイプを作るか
通常、プロトタイプは機能を試す方法とみなされがちです。しかし、プロトタイプの作成は互いに相容れないカテ ゴリーを含む多くの理由のために使われます:
• 共感の増強:プロジェクトの解決策実行前の段階であっても、プロトタイプ作成はデザイン場面やユーザーに 対する理解を深めるためのツールになります。
• 探索:考えるために作ります。複数の解決オプションを発達させます。
• テスト:プロトタイプをつくって文脈を発展させ、ユーザーと一緒に解決策を改善します。
• インスピレーション:ビジョンを他者(チーム、クライアント、ユーザー、投資者)に見せて刺激を与えます。
多くのプロトタイプのゴールは、以下の4つのカテゴリーの中に含まれます。
学ぶ:1つの絵に千の言葉と同等の価値があるように、1つのプロトタイプには千の絵と同等の価値があります。 不同意の解消:プロトタイプは、曖昧さを除いて観念化を手助けするため、十分に意見が伝わっていない状況を減ら すことができる強力なツールになります。
会話をはじめる:プロトタイプは、ユーザーと異なる種類の会話をするすばらしい方法となります。
早く安く失敗する:素早く雑なプロトタイプで、大量の時間とお金を割くこと無く多くのアイデアを試せます。 解決策構築プロセスの管理:調査する変数3を確認することは、重要な問題をより小さな塊にして分析することを促進 します。
3 (訳 )変数:問題解決につながる要素。デザインプロセスを通じて、この要素を明らかにする。
Step4
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EMPATHIZE
PROTOTYPE
IDEATE
DEFINE
TEST
テストとは
テストは私たちの解決策を洗練し、よりよいものにするための機会です。テスト段階は、ユーザーが生活している 適切な文脈の中で未完成の解決策を評価する、プロトタイプ段階とは異なるもう1つの繰り返し作業です。プロトタ イプの段階では解決策の良い点に焦点を合わせて行動しますが、この段階では解決策に改善の余地があると考えなが らテストします。
なぜテストを行うか
プロトタイプと解決策を改善するため:テストは次のプロトタイプの反復を知らせます。時にこれは、製図段階へ戻 ることを意味します。
ユーザーについて学ぶため:テストは観察と関わりを通じて共感を構築するもう1つの機会です。それはしばしば予 期せぬインサイトをもたらします。
着眼点を見直すため:時にテストは、私たちが解決策を正しく捉えていないだけでなく、正しく問題設定ができてい なかったことを明らかにします。
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1. 初心者としての思考法を身につける
なぜ初心者の思考法なのか
私たちに備わっている経験や物事への理解・専門知識は、デザイン実践において信じられないほど貴重な財産にな ります。しかし、それは適切なタイミングで意図的に利用した場合のみです。なぜなら、私たちが推測することには 誤りや固定観念が含まれている場合があり、心の中に築き上げられる真の共感の意義を限定してしまうからです。偏 見を取り除き初心者としての思考法を身につけることで、新たなデザイン課題に取り組むことができるようになりま す。
どのように初心者としての思考を実践するか
判断しない:ユーザーの行動や状況、決定や「問題」による価値判断の影響をなくし、ただ観察して彼らと関わりま しょう。
すべてに疑問を持つ:あなたが既に理解したと考えていることにすら(もしくはそれに対しては特に)疑問を持ちま しょう。ユーザーが世界をどう捉えているかを学ぶために質問をします。4才児が「なぜ?」と何にでも質問すると ころを想像すれば良いのです。「なぜ」を更に「なぜ」で追求します。
好奇心旺盛でいる:親しみやすかったり居心地が悪いように見えたりする状況のどちらにおいても、驚きと好奇心の 姿勢を取るように努めます。
パターンをみつける:ユーザーとの対話全体で出てくる面白い脈絡やテーマを探します。
:: 7 ::
2. 何を?どのように?なぜ?
∼What/How/Why∼
なぜ「何を、どのように、なぜ」と問いかけるのか
観察時に「なにを、どのように、なぜ?」と問いかけることで、より深いレベルで観察に取り組めます。このシン プルな枠組みにより、特定状況における具体的な出来事の観察から、その状況の中で活発に動いているより抽象的な 潜在感情や動機の観察へと移ることができます。これはチームが現場で撮影した写真を分析する時に強力な影響力を 発揮するテクニックです。ユーザーの意図をうまくまとめ、次なる調査段階へとチームを導きます。
どうやって問いかけるのか
セットアップ:シートを3つのセクションに分ける(何を、どのように、なぜ)
具体的観察からはじめる(何を):あなたが観察している人は、特定の状況や写真の中で何をしているでしょうか? 形容詞を使って関連する記述でまとめながら、様子が分かる描写的な表現を行います
理解することに移る(どのように):観察している人は、どうやってそれをしているか。1)努力が必要、2)せか されている、3)不愉快そう、4)その活動や状況か他の何かが、ユーザーの状態に良い(もしくは悪い)影響を与 えている。ここではできる限り多くの記述フレーズを使いましょう。
解釈で危険を冒すステップ(なぜ):あなたが観察している人は、なぜ特定の方法でその行動をとるのでしょうか。 このステップでは、動機づけと感情に関する情報に基づいて通常は推測します。あなたが観察していた状況に解釈を 加えるために、危険を冒し踏み出して下さい。このステップで、ユーザーと一緒にあなたが試すべき仮説が明らかに なり、それはしばしば特定の状況について予想外の発見をもたらします。
:: 8 ::
3. ユーザーのカメラを通して学ぶ
なぜユーザーのカメラから学ぶのか
共感段階においては、ユーザーの生活や彼らが暮らしの中で行う特定の行動や用事を理解した方がいいでしょう。 ユーザーのカメラを通して学ぶことで、彼ら自身の目を通して見た経験を理解できます。それはあなたが普段経験し ないような環境を理解する手助けにもなります。
どうやってユーザーのカメラから学ぶか
1. あなたが興味を持って、もっと学んでみたいと思う考え方を持っている対象を特定します
2. 目的を簡単に説明し、彼らが自分たちの経験を写真として撮られても構わないか聞きます。撮った写真を使う 許可も同時にもらいましょう。
3. 相手にカメラを渡し、次のように説明します。「あなたが生活の中で1日をどんなふうに感じているのかを知り たいのです。あなたが選んだ日にこのカメラを常に携帯し、あなたにとって大事な経験をした時に写真を撮っ て下さい」もしくはこんな風に言ってみてもいいかもしれません。「あなたの 毎朝の習慣 をこのカメラで記録 して下さい」もしくは「キッチンであなたにとって意味のあるものの写真を撮って下さい」などです。周囲の 文脈も捉えるために、あなたが問題だと思っていることよりも少し広い範囲で撮影する枠組みを設定します。 多くのインサイトがそこから出てくるでしょう。
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4. インタビューの準備
なぜインタビューの準備をするのか
ユーザーの時間は大変貴重であり、私たちはその時間を最大限に活用しなければなりません。もちろん、ユーザー 主導で自然に会話がうまく弾むようなやりとりの余地を残すべきですが、インタビューの準備をする責任を放棄して いいわけでは決してありません。特に、ユーザーの経過を観察する時においては(テストの後など)、インタビュー のプランを立てることは必須となります。あなたが用意した質問の最後までたどり着かないかもしれませんが、しっ かりと準備をした上でインタビューを行いましょう。
どうやってインタビューの準備をするか
質問事項をブレインストーミングして明らかにする:発展性のある質問を、可能な限りチームで書き出しましょう。 テーマに関して意味ある質問項目を増やすため、お互いのアイデアの上にさらなるアイデアを積み重ねていきます。
テーマを整理して特定する:統合する際の「グルーピング」と似ていますが、デザインテーマやデザイン課題の大部 分が含まれる領域をチームで特定します。数ある質問の中から一旦テーマを特定したら、最も途切れること無く会話 が続く順番を決めます。このようにインタビューの流れを作ることで、ユーザーと上辺だけの適当な対話をする可能 性を減らせます。
質問を改良する:一度全ての質問をテーマと順序に従って分類すると、ちょっと変わった会話や的外れな質問がいく つかあることに気がつくかもしれません。現場に向かう前に「それはなぜですか?」「あなたが最後に⃝◯した時の
:: 10 ::
5. 共感のためのインタビュー
なぜインタビューなのか
私たちが相手の考えや感情、価値観を理解しようとする中で、彼らのためにイノベーションを起こす方法を明らか になります。彼らの日々の選択と行動を理解することで、彼らのニーズやそれに沿ったデザインを見定めることがで きるのです。
どうやってインタビューするか
なぜ?と尋ねる :答えが分かっているようなことであっても「なぜそうするのか」「なぜそう言うのか」を聞きます。 その答えはあなたの予想とは違って驚くようなものかもしれません。また、一度会話が始まったのであれば、時間や 質問数との兼ね合いがあったとしても不自然にやめようとせず、そのまま続けます。
質問をするときに「普段は」という表現は決して使わない: そのかわり、具体的な状況に関して聞いてみましょう。 例えば、「あなたが最後に○○した時について教えて下さい」というように。
物語を引き出す: その人が語る一字一句が事実と正確にあっているとは限りませんが、それにはその人の「世界の見 え方」が反映されています。世界観を反映した「物語」が聞けそうな質問を用意しましょう。
矛盾を意識: 発言と行動の矛盾は珍しくありません。そこには興味深いヒントが隠れていることもあります。 非言語情報にも注目:ボディランゲージや、感情にも注目してみましょう。
沈黙を恐れない: 長い沈黙の際は「次の質問をしなければ」と思いがちですが、沈黙できる余地があれば回答者は自 分の発言や考えを振り返ることができます。それによりもっと深い所から言葉を引き出せるかもしれません。 答えを出さない: 答えを言い切る前に回答者が口ごもったり黙ったりしても、答え自体を提案しないようにします。 知らない間に、相手があなたの予測に沿った回答をしようとしてしまうかもしれません。
中立的な質問を心がける: 「配偶者にプレゼントを買う事をどう思いますか?」という質問の方が「買い物って良い 事だと思いませんか?」よりもいい質問です。前者にはこちら側の価値判断が含まれていないからです。
Yes か No で終わってしまう質問はしない: 「はい」か「いいえ」で答えられる質問や、一単語で終わる質問はすぐ に会話が途切れてしまいがちです。質問を通じて「物語」を引き出せるように心がけましょう。
簡潔な質問: 長過ぎる質問は回答者に混乱や誤解を与えます。一文で収まる程度の質問を心がけます。
同じ質問はしない: 同じ質問を複数人にすることで、ある回答者が別の回答者に「回答」を用意してしまうのを避け なければなりません。
記録作業に備える: 2人1組でインタビューしましょう。無理な場合はボイスレコーダーを準備します。相手から物 語を引き出そうと頑張って質問をしながら、詳細にノートをとるのは至難の業です。
活動紹介 自己紹介
時間軸 ラポール形成
(信頼関係構築) 物語の解釈
感情探求
質問
お礼とまとめ
時間軸
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6. 最高のユーザー
なぜ最高のユーザーといえるのか
デザイナーはユーザーと関わることで彼らのニーズを理解し、彼らの生活からインサイトを得ます。彼らの問題へ の対処法やその枠組に触れることで、インスピレーションを得るのです。最高のユーザー(Extreme User)と会話し て観察しましょう。一般的なユーザーに比べてニーズは拡大されており、問題への対処法もより顕著であるとわかり ます。この事は、ベル曲線の中央のような主要ユーザーのみに関わっていたのでは得られないニーズを引き出す手助 けとなります。最高のユーザーから得られたニーズは、より広い層にも適用可能です。
どのように最高のユーザーと関わるか
誰が最高のユーザーなのかを明らかにする:それは、デザイン上の課題においてあなたがとことん突き詰めたい部分 を決める事から始まります。その為にはまず、想定するデザイン場面の中に、どれだけの切り口があるか数えます。 そして、その切り口を考える上で最高かもしれないのは誰かを考えましょう。例えば、あなたが食料雑貨店での買い 物の経験をリ・デザインしようとしているのなら、品物をどう集めているか、支払いはどのようにして行われるか、 買うものをどうやって決めどう家に持ち帰るのか、などといった切り口が考えられます。例えば「品物をどう集めて いるか」に注目しましょう。その場合、買い物上手な人や、リサイクル品収集のためにショッピングカートを利用し ている人(カートは重量オーバー)、ネットの転売目的で買う人、子供たちを買い物につれてくる人、はたまた全く 食料雑貨店に足を運ばない人が最高のユーザーです。
最高のユーザーと関わる:他のユーザーと同じように、最高のユーザーを観察しインタビューしましょう。本音を引 き出してインサイトを得る為に、問題への対処法やその他極端な行動に着目して下さい。
得られた知見を一般のユーザー理解にも還元する:最高のユーザーに注目し、インスピレーションや大胆なアイデア を引き出しましょう。そして、念頭においていた一般のユーザーにも響かせるためにどうすべきかを考え抜きます。
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7. 類推共感
なぜ類推共感が有効なのか
ユーザーへの共感段階において、類推は直接的なアプローチでは明らかにならないインサイトを生み出す強力なツ ールになります。直接的な観察をするのが難しい時に類推調査をできる場所があれば、インスピレーションを得る、 行き詰まりを打破する、その場に対する新鮮な見方を手にする、次善策を見つけるなどが可能です。
どうやって類推共感を行うか
あなたが関心を持っているのはどの場面のどういった側面なのかをはっきりとさせる
探究中の共感場面において、どの側面がとりわけ興味深いかチーム全員で話しましょう。例えば病院を見ていると すると、忙殺されるほどの仕事、リスクのある意思決定、長い待ち時間などが焦点になるかもしれません。あなたの デザイン課題から直接関係ない場面を探してみましょう。ただし、インサイトが横断的に含まれていると思われる属 性をみんなでしっかり共有するようにして下さい。
類推共感のためのブレインストーミングをする機会
例えば、あなたが考察している場面で重要な側面は「ユーザーサービス」であると考えたとしましょう。特に強い (もしくは弱い)ユーザーサービスを見つけるために、行った方がよさそうな場所をブレインストーミングします。 また、これらの類似領域や、素早い観察をどのようにするかについて、インタビューしたい特定の人たちのこともブ レインストーミングします。
類推インスピレーションボードを作る
写真や類似場面からの引用で、ボート上に様々な場面を表現しましょう。これによって、チームが後にインスピレ ーションを共有し、類似した洞察力を持てるようになります。
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8. 物語の共有と把握
なぜ物語の共有と把握が重要か
チームでの共有には少なくとも3つの目的がある
第1に、チームの様々なメンバーが現場で見たり聞いたりしたことを迅速に確認できる点が挙げられます。チーム メンバー全員が同じフィールドワークを行っていた場合でも、各自がどう経験したかを比較することは価値のあるこ とです。
第2の理由は、より多くの情報を求めて話を聞き、さらに突き詰めることで、その経験からチームが最初に思って いたよりもずっと多くの細かいニュアンスや意味を引き出すことができるからです。これは、統合プロセスの出発点 となります。
第3の理由は、フィールドワークにおけるそれぞれの興味深い部分を詳細に捉えることで、チームがその場面に身 を置く段階へと進めることができるからです。
どのように物語を共有し把握するか
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9. アイデアの拡散と分類
なぜアイデアの拡散と分類をするのか?
まず、考えや経験を、具体的な形や目で確認できる情報へと落とし込む為に、アイデアをその場で拡散させます。 それを通じてデザインチームに情報を伝えることができるし、皆を触発することもできるからです。その後、発見し た事を分類し、どのようなテーマやパターンが浮かび上がるかを検証します。その結果、意味あるニーズやインサイ トを浮かび上がらせることにつながります。
どのように拡散・分類するか
壁やホワイトボード一面に、興味深い発見を記載したポストイットを貼ってみましょう。さらに、そこに関連した 製品や関連した状況に置かれたユーザーの写真(現場で得たもの)を付け加えていきます。
情報を整理する為に、ポストイットや写真を、関連したグループへと分類します。その過程で、一定のパターン化 されたアイデアが浮かび上がってくるはずです。例えば、「安心する」ことに関連して見たものや聞いたものがあっ たとします。また一方で、「効率化」の欲求も発見していたとします。その「安心」というグループの中で、さらに 深く考えてみましょう。例えばそこに「安心することは、どこにいるかよりも誰といるのかに関連している」といっ たような発見ができるかもしれません。このように、異なるグループの間の関連を考察できます。通常「安心」はユ ーザーの「効率性」に対する欲求と結びつきにくいのですが、グループにアイテムを仕分けていく過程で、グループ 同士の意外な関係に気づくかもしれません。1つずつ分類していき、そこでの発見を議論します。そしてまた新しく グルーピングを行うサイクルを繰り返していきましょう。
最終的な目標は、情報を興味深い発見に落とし込み、解決策を導き出す際に有用な知見を生むことです。
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10. 共感マップ
なぜ、共感マップを使うのか
良いデザインとは、デザインの先にあるユーザーへの深い理解に根ざしています。デザイナーは、そうした人たち への共感を可能にする為の様々なテクニックを持っています。共感マップは観察した結果を組み合わせ、それまで得 られなかったようなインサイトを得るためのツールの1つです。
どのように共感マップを使うか
土台作り:大きな台紙や、ホワイトボードに線を引き四分割します。それぞれの場所にフィールドワークで得た情報 を載せていきます(ノート、録音、ビデオ等)。ポストイットを使うと便利かもしれません。
発言(say):ユーザーが口に出した言葉で気になったものは何か? 行動(do):ユーザーのどんな行動や態度に気がついたか?
思考(think):ユーザーは何を考えているか?それは彼らの価値観に関して何を教えてくれるか? 感情(feel):ユーザーはどのような感情を抱いているだろうか?
※価値観や思考・感情は直接観察できません。様々な兆候に気を配ることでようやく推測できます。
ニーズの特定:「ニーズ」は、人々が感情的・身体的に必要としているものです。ニーズは、デザイン上の課題が何 であるかを決定する助けになります。注意:ニーズは動詞です(ユーザーが利用でき、活動や欲求の助けになるもの)。 名詞(解決策)ではありません。記述したユーザーの特徴からニーズを直接特定したり、発言と行動の食い違いによ る矛盾から導き出せたりします。共感マップの隅にニーズを書き込んでいきましょう。
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11. ジャーニーマップ
なぜジャーニーマップを使うか
相手に対する共感を高め、経験を通じて相手のプロセスを理解するには、そのプロセスを詳細に検討し、潜在的な インサイトの領域を明らかにする必要があります。ジャーニーマップの作成は、あるプロセスの段階や道しるべにつ いて体系的に考えるための優れた方法となります。ジャーニーマップは、あなた自身の共感ワークに使えますし、あ なたの発見を他の人に伝える際にも有効です。
どのようにジャーニーマップを使うか
多数の観測を捉える図、例えばユーザーの 1 日の地図や体験地図、ある製品がどのように場所と時間を経由して動 くかを示す地図(製造段階⇒店舗の棚⇒ユーザーの手)を作ります。あなたが関心を寄せる問題領域に少しでも関係 するプロセスや道のりを考えます。朝食など、日常ルーチンの検討もできます。ある人の1ヶ月の行動すべてを捉え るのもいいでしょう。彼女は誰と一緒でどこから来て、どこで行動しその後どこへ行ったのかを検討します。もしく は、Web 上でのデートサービス開発を行なっている場合なら、最初にデートをする前に2人の間のやりとり全てを記 録できるかもしれません。重要事項の1つは、選択した変数において総合的であることです。つまり、朝食時に窓の ブラインドを開けることも見逃せません。無意味に思えることも、実際は驚くべきインサイトを生み出す金塊であり えます。ジャーニーマップは、観察とインタビューに基づいて作ることができます。あるいは、ユーザー自身に描い てもらい、内容を説明してもらうのもいいでしょう。
合理的にデータを整理しましょう。出来事のタイムラインやいくつかの平行したタイムラインがあれば、簡単な比 較や一連の撮影、記録の積み重ねが可能になります。そこにパターンと不規則なものを見つけ、なぜそれが起こった か疑問を持ちましょう。より大きな文脈や枠組みに個々の出来事をつなげるようがんばりましょう。観察内容をデザ イナーの知識や着眼点とペアにすると意味あるインサイトが生まれます。
パロアルト出身の フランク・フォードが
音を修理 伝説のクレアランス・
ホワイトからギターを買う
それは私が持っている 唯一のギターだった
ナッシュビルの ランディー・ウッドが
ネックを修理
ギターで巡回ツアー サンタ・クルスの
リチャード・フーヴァーが
ボディ裏を修理 地下が洪水被害。 ひびが入った!! ペンシルヴァニアの ディック・ボークが ブレイシングを修理
ノースカロライナの スナッフィー・スミスが 洪水被害を修理
リチャード・フーヴァーが トニー・ライスの シグネチャーモデルを作る
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12. 空想キャラクター作成
なぜ空想キャラクター作成をするのか
空想キャラクター作成は、ある特定の認識可能なキャラクターに対して興味深い観察をくみ取るために使われます。 チームはしばしば目的を外れて(または非本質的に)特定のユーザーの潜在的な特徴に夢中になってしまうことがあ ります。空想キャラクター作成は、目的に関係のあるユーザーの顕著な特性に対してチームの注意を集中させるため の方法です。
どのように空想キャラクターを作成するのか
空想キャラクター作成は、それによってチームが、彼ら自身が現場で行った人間観察を具現化する(半)架空のキ ャラクターを作り出せるようにするための統合方法です。そのキャラクターは、チームがフィールドワークの過程で ユーザーグループにおいて識別した「典型的な」特徴、傾向、および他のパターンを含めることもあります。
空想キャラクターを作るために、チームは現場の観察をひも解いて、チームワーク時に現場の様子を浸透させる必 要があります。これが完了したら、共通点がどの次元で関係しているかその特徴を識別するため、現場で出会う個々 のユーザーを横断して調査しなければなりません。ほんの少し例をあげれば、これらの特徴は人口統計学の情報、奇 妙な傾向や習慣、またはモチベーションの源となる可能性があります。いくつかの共通点における特質が明らかにな った後、ユーザーの特徴をリストアップしましょう。もし、補完的ないくつかの特徴があれば(すべてのユーザーに 共有されない場合もあるかもしれませんが、チームにとって興味深いものにしましょう。もちろんそれ以外でも構い ません)、同じようにそれも加えるべきです。最後にキャラクターに名前を付け、チームメンバー全員がそこで作ら れたアイデンティティと、それに対応する特徴に納得していることを確認しましょう。
フランクリン
・ 38 歳
・ バツイチ
・ 子供は 2 人
・ 糖尿病
・ 無料診療所の介護士
・ 食べ物の消費と料理に極端な傾向アリ
・ 自分の健康と他人の健康を比べた場合、他
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13. 10のべき乗
なぜ「10のべき乗」を使うのか
「10 のべき乗」は、別の角度から物事を見るためのツールです。物事を総合的に見たりアイデア化したりする時に 役立ちます。意図的に問題を考える際のフレームワークを変えながらアプローチできます。
どのように「10のべき乗」を使うのか
「10 のべき乗」の考え方は、1つの側面を引いたり近寄ったりする様々な文脈で考えてみることです。デザイン過 程において実際にどう使われるのかを示すため、2つの例を挙げてみます。
インサイト開発のための「10 のべき乗」:例)商品の支払いをデザインする場合。これは、人生のある側面に対する その人の動機とやり方を、理解しようとしていることを意味します。あなたは、彼女がどうやって買おうと思ったか を考えています。もし彼女が購買前に購入者による商品レビューをいくつも参考にしたとしたら、それは彼女が仲間 の意見に価値を置いているというインサイトを深めることになります。彼女が安いものから高いものまで商品(ガム、 靴、車、家)を買うときに、彼女がどう行動するか考えてみましょう。これを文字化して捉えます。インサイトを得 る際には、細かい違いを探して下さい。次にどうやってそれを分類できるか見ます。恐らく、次のページで紹介する 「2 2のマトリックス」のような枠組みを作り出せるでしょう。
アイデア化のための「10 のべき乗」:グループでブレインストーミングをする際、アイデアはいつも出てくる訳では ありません。そんな時にうまくアイデアを出すきっかけとなるのが「10 のべき乗」です。また、ブレインストーミン グするときに、解決策の幅を変える制限を1つ加えてみましょう。例えば「それをするのに 100 万ドル以上必要なら?」 「もし 25 セント以下だったら?」「もしこの部屋より物理的に大きかったら?」「もし1組のトランプより小さかっ たら?」「目に見えないものだったら?」「完了に 4 時間以上かかるとしたら?」「30 秒以内だったら?」これらのべ き乗はチームをより力づけるでしょう。
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14. 2 2マトリックス
なぜ2 2マトリックスを用いるのか
2 2 マトリックスは、あなたのユーザーや問題領域について考え、話し合うための枠組みになるツールです。統合 のプロセスにおいて、モノとヒトの関係について考える手助けになります。マトリックスを使用することによって、 より深く物事を掘り下げるためのインサイトや領域が明らかになると期待しています。マトリックスは、あなたが伝 えたい関係を視覚的に伝えるためのすばらしいツールです。
どのように2 2マトリックスを使うのか
2つの領域を選んで(各軸に1つずつ)、2 2 のマトリックスを描き、そこにアイテム(製品、モノ、モチベーシ ョン、人、引用、材料等)を記入しましょう。探索するのに意味があれば何でもいいのです。各軸の両端に相反する ものを置きます。例えば、様々な人たちをキャリアのための情熱が高いか低いか、あるいは技術の導入が早いか遅い かのマトリックスに置いてもいいでしょう。どこでグループが形成されるかを見て、関係性を見いだしていきます。 どの象限が埋まっていたり、空きがあったりするでしょうか?どの部分で想定された相互関係を分解できるでしょ う?マトリックス上にアイテムを置こうとすることで拍車がかかる議論は、多くの場合、図解そのものを生み出すよ りも価値があります。また、有意義かつ有益なものを得るために既に特定した範囲同士を組み合わせて、いくつもマ トリックスを作る必要があるかもしれません。もしどれがいいか分からないなら、いくつかの組み合わせを試してみ ましょう。やってみることで段々と試すものが分かってきます。
通常、2 2 マトリックスを使うのは、競争環境を明らかにする時です。このような場合、空の象限は市場のチャン ス(または非常に悪いアイデア)を示している可能性があります。
甘い
栄養がある
安い 高い
ブランド 食事
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15. 「なぜ?」と「どのように?」のはしごツリー
なぜ「なぜ?」と「どのように?」ではしごを作るのか
一般的に「なぜ?」と聞けばより抽象的な回答が得られ、「どのように?」と聞けばより特定された回答が得られ ます。実用的ではないかもしれませんが、しばしば抽象的な答えはより有意義なものになります。インタビューに際 して、ユーザーのもつ特定の好き嫌いといった表面的な回答ではなく、より意味のある感情に迫るために「なぜ?」 と尋ねるのが効果的です。インタビュー以外で誰かのニーズについて考える時は、いくつものニーズをふくらませな がら、意義深さと実践可能性の間にあるニーズを見つける上で「はしごツリー」が役に立ちます。
どのようにはしごツリーを用いるか
ボードにユーザーのニーズを書き「なぜ?」と尋ねながらはしごを下ります。理由を考えながら答えを書きましょ う。例)なぜ彼女は「製品とその製品が自然に作られる過程との関連性について知りたい」のでしょうか。それは製 品がどこから来たのか理解することで「彼女の健康を害するものは何もないと確信を持ちたい」と思うからです。観 察とインタビューをあなたの直観に組み合わせてニーズを特定しましょう。さらにより抽象的なニーズを取りあげ 「なぜ」ともう一度問いかけ別のニーズを作り、前者の上方に書き加えます。ある点まで行くと「健康でいたい」と いった誰にも共通する非常に抽象的なニーズに到達します(はしごの頂点)。また「どのように」と尋ねれば、より 特定的なニーズを掘り起こせます。階段を上下して、ユーザーのニーズ全体を具現化しましょう。1 つのニーズに り着いたと思っても、またハシゴを戻るかもしれません。あなたの「なぜ」「どのようにして」という質問には、様々 な答えがありえます。枝分けしてそれらを書き留めましょう。その結果は(多少編集や形式を整えた後ですが)、あ なたのユーザーまたは空想ユーザーの全体像を描き出すニーズの階層となります。あるいはこのツールを、1 つか 2 つの特に際立ったニーズへ焦点を合わせるために使うこともできます。
製品の製造過程に参加 する
製品の利用量を管理する 製品のエピソード
が伝わってくる製 品の欠陥を知る
健康的でいる
自然な物を製品へ物 理的に加える 製品と、その製品
が自然に作られる 過程との間にある 関連性を知る
健康の秘訣を理解し ているため、何かが健 康に害を与えないこ とに自信が持てる
有害な有機物 のみ取り除く 安全性確認のため
製品を検査する
特定の有機物を 攻撃する 健康を維持する有機 物を育てる
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16. 着眼点の穴埋め問題
なぜ着眼点の穴埋め問題を使うのか
着眼点は、アイデア創造を可能にする実用的な問題定義文に取り組めるよう、デザイン課題の再解釈を可能にしま す。良い着眼点は、HMW(p.27 参照)を組み合わせる事ができ、具体的なアイデアへと実を結ばせる足がかりにな ります。とりわけ、着眼点はあなたのデザイン展望を明確にします。デザイナーとしてのあなたの責任と機会は、意 味ある挑戦に気付きそれをはっきりと表現することにあります。
どのように着眼点穴埋め問題を使うか
着眼点は以下の文中の3要素で構成されます。ユーザー、ニーズ、そしてインサイトです。
『[ユーザー]は[ユーザーのニーズ]を必要とする。なぜなら[驚くべきインサイト]だから』
ホワイトボードや紙を用意して、個々の変数に様々な内容を当てはめて試行錯誤してみましょう。ニーズやインサ イトは、これまでのワークを分解・統合した結果として湧き出るべきです。また「ニーズ」は動詞である事を忘れな いで下さい。そして「インサイト」は必ずしもニーズの直接的な理由ではないことに注意しましょう。他の人を惹き つけ、緊張感のある着眼点を保つようにします。
例えば「ビタミンは健康に不可欠であり、10 代の女性は健康食品を好む」よりも「将来が不安な 10 代の女性は、 健康食品を食べる事で社会的に受容されていると感じたがっている。なぜなら、彼女たちは健康リスクよりも社会的 リスクに不安を抱いているからだ」という文章が好ましいのです。前者は事実を表現しただけで次のアイデアを膨ら ませるきっかけにはなりにくくなっています。一方、後者は実用的でアイデア創造の余地がある問題定義文となって います。
ユーザー
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17. アナロジー着眼点
なぜ着眼点を比喩(アナロジー)で表現するのか
着眼点は、アイデア創造を可能にする実用的な問題定義文に取り組めるよう、デザイン課題の再解釈を可能にしま す。比喩(アナロジー)による着眼点の表現は、どのようにデザイン課題を明らかにすればいいかを理解する、簡潔 かつ説得力のある方法になります。よい比喩ならば、最終的な解決策へ向かってどうデザインに取り組むかを示す強 力な指標となるでしょう。
どのように比喩(アナロジー)を用いるのか
アイデアを抽出するために簡潔な比喩を用います。隠喩と直喩は、あなたのインサイトを豊かなイメージへと形づ けます。情報整理を通じて隠喩を発見し、ユーザーの状況と他分野間の類似点を見てみます。
例えば、産業界からの比喩は次のようなものです:「宝石のような個人向け音楽プレーヤー」
これは、iPod を生み出すための方向性を提供しています。ヘッドフォンを単にスピーカーとして見るのではなく宝石 として見てみます。ただの実用的デバイスではなく自分自身を表現するものとして、ユーザーが楽しめる製品をデザ イナーが作り出すことを可能とします。ユーザーがどのように自分の音楽コレクションをとらえているかについてイ ンサイトを得ることによって、このようなアイデアが得られたわけです。その人のアイデンティティは聴いている音 楽と関連しているし、その人と他の人との関係は、共有された音楽の趣味によって強化されているのですから。
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18. 着眼点の求人広告
なぜ着眼点の求人広告を使うのか
着眼点は、アイデア創造を可能にする実用的な問題定義文に取り組めるよう、デザイン課題の再解釈を可能にしま す。着眼点の求人広告は、あなたが見つけた純度の高い発見を魅力的な形で表現するのによい方法です。この広告フ ォーマットは、特定のユーザーやユーザーの重要な性格特性を強調するのに役立ちます。
どうやって着眼点の求人広告を出すか
求人広告の形式で、ユーザー・ユーザーのニーズ・インサイトを埋め込みましょう。この方法で着眼点を示す方法 は、ただ3項目を並べて穴埋めしたものに比べて遊び心があり、細かいニュアンスも表現できます。しかし、どのよ うに問題を再構成したのかについて明確にしておく必要があります。
このフォーマットを試してみましょう:
1)ユーザーの人物評を描写
2)暗示されたニーズを満たす曖昧な方法を「探しています」と表現する 3)うまく調査結果を得られるようにちょっとした雰囲気を加える
「活発なティーンエージャーが素晴らしいソーシャル・ネットワークを探しています。社会の重要な問題にも興味 があります(例:両親がどれくらい退屈で、なぜベジタリアンになるのがかっこいいのか)。学校がある間の継続的 なメッセージのやり取り必須」
活発なティーン・エイジャーが素晴らしいソーシャルネットワークを探しています
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19. クリティカル・リーディング・チェックリスト
なぜクリティカル・リーディング・チェックリストを使うのか
チェックリストは、重要でユニークな着眼点にチームがたどり着いたかどうかの確認に使うツールです。 オリジ ナルの「クリティカル・リーディング・チェックリスト」ツールはスタンフォード大学教育学大学院の David Larabee 教授が開発し、着眼点を評価するデザインプロセスの文脈内で転用されています。
このチェックリストを使用して、あなたのチームの着眼点が確実に有効で、インサイトに満ち、実行可能でユニー ク、かつ内容が絞りこまれ重要でおもしろくなるようにして下さい。この方法だけでは着眼点の不足部分を十分に補 えるわけではありませんが、この手法を通じて考え、有用性を評価するには素晴らしいツールです。
どのようにクリティカル・リーディング・チェックリストを使うか
着眼点に関する 4 つの基本的な質問:1. 要点は何か?:チームの着眼点はどこにあるか? ・着眼点を述べる際の、チームの枠組みは何か?
・ユーザー中心でニーズに基づいていて、インサイト主導か? 2. 誰が言っているのか? :チームの着眼点はどれくらい有効か?
・あなたの立場はユーザーからの発見の結果からもたらされたものか?
・ それは発見や結果を洗練したものか? うまくいった1つのインタビュー以外にも適用可能か? 3. 何が新しいか ? :あなたの着眼点の付加価値は何か?
・新しい方法であなたの発見を明確にしたか? ・それらはユーザーの文脈に沿って置かれているか?
・着眼点が新しく感じないなら、より特別であることを試みる。 4. 誰が気にかけるのか?:あなたの着眼点はどのくらい重要か? ・あなたのチームはこのポイントにワクワクするべきです!
・この仕事はする価値があるか? そうでなければ、理由を自分に尋ねてみること。 ・気にかけてくれる対象を正しく理解するまで、再構成、または再定義する。
1. 要点は何か?
2. 誰が言っているのか?
3. 何が新しいか?
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20. デザイン原則
なぜデザイン原則を使用するか
デザイン原則は、特定の解決策から独立してデザイン上の課題を解決するための戦略です。あなたはデザイナーと して、ニーズやインサイトといった発見をデザインの指示に翻訳し、これらの原則について明確にする必要がありま す。これらの原則は抽象的なフォーマットになっていますが、実行可能な解決策のガイドラインとなり、他者にあな たのデザイン意図を伝えることができます。
どのようにデザイン原則を利用するか
命令形を使って記述式リストを展開することで、優れたデザイン解決策を生み出す、原則的ガイドラインの下書き になります。ガイドラインはあなたのデザインの場面とユーザーに対する理解を洗練するものであるべきです。 共 感段階において問題解決のために何が重要な挑戦であるかを定義し、成功のために何が必要であるかを伝えるデザイ ン原則を作成します。
デザイン原則は多くの方法で開発できます。発見した人間中心のニーズとインサイトに焦点を合わせながらも、ユ ーザーではなく解決策の観点から発見を述べることで着眼点やニーズ、インサイトをデザイン原則に翻訳できます。 例えば、ユーザーが「ギフトを作る時に、それが相手の役に立つと感じる必要性」はデザイン指標になります。解決 策は「ギフトを作る最終段階でユーザーを巻き込む」ことになります。 また、潜在的解決策から、あなたとユーザ ーが強制的であると感じるデザイン原則を取り消せます。 解決策のどんな局面がユーザーに共鳴したか自分に尋ね て下さい。それらの局面は抽象的で、デザイン原則として表現できるかもしれません。
デザイン原則は特定の解決策から独立すべきです(例:特定の解決策に関わらず役立つガイドライン)。しかし、 デザイン原則開発のために解決策の文脈を広く設定することは有益です。もし物理的な空間をデザインしていると理 解しているなら、原則をどう表現するかについての助けとなります。もしくは、ギフトを作ろうとしている場面で、 それが現物・デジタル・経験的なもののどれになるか知らないとします。それでも「贈り物を作る最終段階でユーザ ーを巻き込む」ために、前述した意味ある原則を明確に表現することが可能になります。
多様な聴衆者を招く
クラスの本質を広げる
学びの機会を多様化させる
学生の多様性を歓迎する
物理的な壁を越えて接触を広げる
•
自分の物を保管する
•
実績を見せる
•
ユニークな人と資源へのアクセスを許可する
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21. 「〇〇してはどうか?」
∼ how might we questions(HMW)∼
なぜHMWを使うか?
「〇〇してはどうか?」 (How might we:HMW)という問いかけが、ブレインストーミングを始める手短な質問 になります。HMW がアイデアを得るきっかけとなって、あなたの着眼点やデザイン原則から離れた状態に移ります。 解決策のきっかけとなる十分な幅のある広さと、チームにとって有益な境界線を手にできるだけの狭さがある質問を 作りましょう。 例)狭い:「ポタポタしずくを垂らさず食べられるアイスクリームコーンをつくってはどうか?」広 い:「デザートをリ・デザインしてはどうか?」適切:「より持ち運ぶのに便利なアイスクリームをリ・デザインして はどうか?」注意すべきは、プロジェクトやタスクの進 具合で問いかけの適切な範囲が異なることです。
どう質問を作るか
着眼点か問題定義文から始めて下さい。大きいタスクをより小さく実行可能なものに分解していきます。「〇〇し てはどうか?」と文を完成させるために、定義文の様々な側面をみます。ブレインストーミングで解決策を考える前 に、HMW を利用してブレインストーミングするといいでしょう。 例えば、次の着眼点と HMW です。
ユーザー + ニーズ + インサイト
働き過ぎの夫 リサイクルについて良い印象 を持っている
物が溜まってきた時に彼は背中を触 る。コンクリートの縁石の上に積み重 なった大量の物は、良いことをしてい るよりもゴミをつくっていると感じ させる。
1. どうすればリサイクル品の山を減らせるか
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22. 即興ゲーム
なぜ即興ゲームを行うか
即興で簡単なゲームをすることでチームの緊張をほぐし、心身ともに活発になれます。朝起きた時やミーティング を始める時、ブレインストーミングをする前にエネルギーが揺れ動いているのなら試してみましょう。
どのようにゲームを行うか
あなたの創造性が開放され、メンバーのモチベーションが高まるようにします。良い即興ゲームはエネルギーを高 めるだけではなく、メンバーが活発に活動し、聴き、考え、実践することを求めます。内容は5∼10 分程度の簡潔で 活発なものにし、後のデザインワークをすぐ始められるようにします。多くの即興ゲームが良い活動になります。 以 下からどれか試してみましょう。
分類・分類・消滅!:列を作り、各列に、例えば朝食用シリアル・野菜・動物・自動車製造業者とカテゴリーを命名 します。グループ内で最初の順番の人が、素早く別の人を指名します。指名された人は、自分のカテゴリーに含まれ る物を口にします。すぐ言えなければ、残りの人たちは「消滅!」と大声で言います。消滅したプレーヤーは、ゲー ムから外れます。
サウンドボール:輪になって頭の中でボールをイメージして投げ合います。あなたのボールを受け取る人とアイコン タクトをして下さい。そして、ボールを投げる時に雑音を出すようにします。ボールを受け取る人は、自分がボール を受け取るまでその雑音を繰り返します。次の人に投げるときは新たな音を出して、同じように次の人も受け取るま で同じ音を出します。ボールがメンバーの間を行き来するスピードを、徐々に挙げていきます。さらに 2 番目のボー ルをグループに追加して、メンバーの意識を高めましょう。
「うん、いいよ!」:全員が部屋の周りを手当たりしだいに歩きます。そして、1 人の人がこんなことを言います。 「カ クテルパーティー参加者のように行動しよう」「ひな鳥の真似をしよう!」「重力が存在することに気づいていないよ うに行動しよう」。 次に全員で「うん、いいよ!」と答え、提案どおりに実行します。いつでも他の誰かが次の提案 をして構いません。いつも答えは「うん、いいよ!」です。